Лисвернет

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Лисвернет » Пыльные полки » Нежить и нечисть


Нежить и нечисть

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Бездушные
Это мертвецы реанимированные темной магией. Бездушные не имеют своей воли, обладают очень низким интеллектом и выполняют поручение своего создателя, и, по сути, являются просто куском мяса в подчинении темного адепта. Никаких воспоминаний о прошлой жизни бездушный не сохраняет. Зачастую, солдат пугает не гора мяса, а вид погибшего боевого товарища. Труп реанимируется благодаря особому ритуалу темной магии, который затрачивает очень много сил. Неудивительно, что этот ритуал проводится на кладбищах, в надежде поднять как можно больше тел.

Скелеты
Когда мясо обнажает гладкие кости, и остается только остов от павшего тела, адепты некромантии могут использовать это в своих целях. Поднять груду костей гораздо сложнее, ведь кости скрепляет магия, а залог успеха в магии - контроль. Но есть и преимущество у этой нежити перед прогнившими мертвецами из плоти - они не испытывают ни голода, ни жажды крови, и лишь воля хозяина движет ими. Скелеты могут владеть абсолютно любым видом оружия, но одинаково плохо - кости не обладают подвижностью живой плоти. Особенно искусные некроманты способны собирать из костей сложнейшие и смертоносные конструкции.

Трупоед
Трупоед - это результат сложного и изнурительного обряда, который включает в себя бальзамирование и подпитку темной энергией ещё живого тела. В итоге маг получает жестокую и хитрую тварь с обнаженной местами костью и прогнившей плотью. Подвижность суставов повышается, а все природные рефлексы сохраняются. Трупоеды - это гончие, которыми движет постоянная жажда и голод. Эти создания сохраняют прежний вид своего тела, но время берет свое: где-то кость обнажается окончательно, где-то плоть высыхает и осыпается. Если подпитывать существо постоянно, то можно получить идеальную машину убийства: быструю, ловкую и гибкую, с отменным чутьем. Солнечный свет и долгое отсутствие подпитки энергией, а также крови и мяса превращают гончих в медлительных и аморфных мертвяков, а когда пройдет пятый день голода, они погибнут без возможности на восстановление.

Призраки
Неупокоенные души живых - вот природа призраков. Призраки обитают в местах смерти своего тела, и только ночью они набираются достаточно сил для того, чтобы вмешиваться в дела живых. Такие души, как правило, не смогли довести до конца какое-либо важное дело при жизни, и не всегда они кровожадны и злы - часто несчастной душе можно помочь и заиметь полезного друга и товарища. Привидения бесплотны и видимы лишь ночью, днем они могут являться живым, но только по своему желанию. Нанести вред им можно лишь посредством магии или особого металла, а вот разозлить можно абсолютно всем. Дух способен привязаться к живому и следовать за ним по пятам вечно, если у него хватит для этого силы и время будет на его стороне: полнолуние, полночь. Некроманты могут пленять призрак и диктовать ему свою волю, но имея ещё остатки сознания и памяти, духи могут выйти из-под контроля мага.

Лезвие смерти
Особый вид нежити, в котором ещё спит былая память жизни. Эти мертвецы обязательно были великими бойцами и воинами при жизни, а опытный маг способен пробудить былые умения в мертвых телах. Лезвия смерти невероятно быстры, ловки и даже рука, оставшаяся от мертвеца, может вцепиться в горло спящему врагу через сотни миль от места сражения, следуя по пятам за беглецом. Особенность этой нежити состоит в том, что живет она бессрочно долго, и умирает лишь тогда, когда насытиться битвой, либо когда прах тела развеет ветер. Ведь память жизни этих воинов - это жажда боя, а пробудив эту жажду в Лезвиях Смерти, её уже не унять с помощью магии. Иными словами, некромант хозяин Лезвия лишь до тех пор, пока разделяет жажду мертвеца - потом мертвец либо уничтожается, либо энергия смерти покидает насытившийся труп.
Если маг обладает должным опытом и умением, он может изготовить Лезвие смерти из живого человека, в таком случае тело будет обладать меньшей мощью и могуществом, но искра разума будет гораздо ярче, что позволит не ломиться в лоб, а использовать искусство стратегии и тактики, в котором бывалый воин не знает себе равных.

Тени
Тень - это сгусток энергии смерти, иными словами - это олицетворение некромантии в чистом виде. Появление теней - загадка для ученых мужей, но существует теория, согласно которой тени - это могучие призраки. Десять лет этот призрак должен питаться ужасом и страхом живых, и если его до сих пор не изгнали или не уничтожили, он превращается в тень. Затем сырой и бесформенный комок должен получить свою первую пищу - живая, теплая кровь или жертва. Как правило, эти создания формируются на кладбищах и погостах, а затем пожирают гробовщика или смотрителя: две души сливаются воедино и тень входит в последнюю стадию "взросления" - необходимо найти вместилище. Вместилищем может быть любой живой и теплокровный организм, начиная оленем и заканчивая человеком. В момент одержания тенью, тело погибает и начинает разлагаться, а тень поглощает эту первую жертву.
Тени бесплотны и вездесущи - они могут перемещаться на огромные расстояния, но лишь ночью, а если солнечный свет застанет тень во время такого перемещения, она растает, как дымка от костра. Эти создания могут одерживать живым, подавляя разум и паразитируя, с каждым днем вытесняя хозяина. Лишь опытные некроманты способны захватить тень себе в слуги. В кругах этих же опытных некромантов тень зовется "паразитом".

Некромант
Так называют адептов темной магии, магии смерти. Эти маги платят дорогую цену за возможность заглянуть за завесу смерти: старение, болезни и многочисленные язвы. Трупные миазмы отравляют плоть некроманта, а близкое общение с духами и мертвецами лишает энергии жизни - некроманты постоянно испытывают слабость, сонливость и со временем становятся аморфными инструментами той силы, которой служат. Выход один - бежать, бежать туда, где нету жизни вовсе.

Лич
Лич - это некромант, который додумался до самого разумного выхода из своей куда как нелегкой ситуации, а именно сбросить бренную плоть с сухих костей, оставить позади эмоции и чувства. оставить в костях дух, а душу заключить в сосуд, называемый филактерией. Этот сосуд тщательно выбирается некромантом заранее, очищается травами и солью, напитывается энергией смерти и купается в крови мага. Когда колдун находится на последнем издыхании, он вводит себя в состояние глубокого транса и расщепляет себя на две части: душу захватывает голодный сосуд, а дух пленяется клеткой из костей.
Лич - это могущественный маг, который неуязвим для обычного оружия, магии холода и смерти, страха и иллюзий, а разум его, подобно клинку, прорезается глубже в твердь познаний. Со временем филактерия пожирает душу лича и освобождается - теперь её необходимо кормить другими душами.
Лича практически невозможно убить, но можно уничтожить его филактерию - в момент уничтожения, сосуд высасывает дух мага из костей и разбивается, беря последнюю плату, поэтому изобретательные некроманты приспосабливают для филактерии абсолютно любые предметы и конструкции, условие одно: песочные часы, сердце ребенка и своя собственная кровь.

0

2

Оборотничество
Среди людей испокон веков говорилось о замеченных крестьянами и охотниками ужасных чудищах, чешуйчатых горгульях и мохнатых монстрах. Эти существа, вопреки распространенному мнению, далеко не плод фантазии людей и не пьяный бред.

Сущность
Оборотничество - берущее начало в школе воздуха, направление магии для изменения тела человека в его более звериную сущность. Человек впускает в свою душу звериного духа и получает возможность трансформировать свою тело в более сильное, ловкое и быстрое обличье. Оборотни при превращении могут принимать облик, нет, не животных, но животнообразных существ, которых смело можно называть монстрами. Они покрыты мехом, чешуей или прочной шкурой, в зависимости от прообраза животного духа, которого оборотень в себя пустил. Практически у всех представителей присутствуют острые когти и клыки, а также иногда и рога. И всегда у них искаженная морда зверя, способная своим уродством ужаснуть самых отважных. У них повышенные физические показатели, улучшенные органы чувств и прекрасная приспосабливаемость в природе. Их размеры могут сильно колебаться, в основном, от крупной собаки до взрослого быка. Но бывают случаи, очень редко, в которых мастера оборотничества могли обратиться в поистине гигантское существо. Самым крупным оборотнем был Парган Мелизор по прозвищу Ужасный, вожак племени Ящеров. Он обращался в драконоподобное существо высотой с одноэтажное здание и длиной с три стоящии в ряд телеги. Но подобных гигантов крайне мало, примерно один из тысячи способен достигнуть таких высот и это происходит в глубокой старости.
Но приняв в свою душу зверя, оборотни вынуждены всю свою жизнь защищать свой рассудок от непрекращающихся атак дикого духа, стремящегося поработить сознание хозяина. Многие не выдерживают борьбы и лишаются рассудка, забываясь в простом и бездумном животном существовании, навеки обратившись в монстра.

История
Первыми оборотнями была группа магов из Ауста Керла. Они познавали глубины магии трансформации, чтобы найти способ сделать человеческое тело сильнее и выносливее. После нескольких неудачных опытов, они обнаружили эту возможность. Требовалось пустить в свое сознание духа, духа зверя и дать ему изменить часть души оборотня. Не долго думая, колдуны совершили нужный ритуал и стали оборотнями. В их разум проникло животное. И его влияние на человека оказалось сильнее ожидаемого. Большая часть магов не смогла противостоять зверю и стали монстрами и вскоре были убиты другими членами Аусты Керлы. Было приказано закрыть деятельность в этом направлении, чтобы предотвратить последующие жертвы. Но выжившие и совладавшие с духом зверя маги были потрясены открывшимися им перспективами. Они могли становится сильными животными, быстрыми и ловкими. Они могли трансформировать свое тело практически в любую форму, буквально изменить саму структуру своего тела и придать ему тот облик, какой только мог выдумать их разум. Но под сильным давлением зверя они могли представить себе только монстров. Для них эта форма мощна и прекрасна. Они продолжали изучать глубины звериной сущности, делали это тайно, в горах, пещерах, лесных чащах.

Племена
Оборотней стало больше, новые люди хотели обрести силу зверя и теперь существуют несколько крупных племен:
Хищники - это самое крупное племя или точнее будет сказать стая оборотней. Их представители покрыты густым мехом или шерстью, предпочитают жить в лесах и любят охоту. Их прообразы - чаще всего волки, медведи и львы, а также им подобные. По большей части обитают в лесах Лоргнрда, реже в Свободном Краю и совсем немного на Пиратских Островах. Также замечались во Фришгейне и Прайтене, но довольно редко.
Ящеры - более мелкая группировка оборотней, представители которой покрыты чешуей и обладают жабрами, позволяющими дышать под водой и водятся, в основном, возле водоемов, в связи с чем их редко можно увидеть в пустыне Сарджирис, Северных землях и Королевстве Прайтен. У некоторых особей присутствуют крылья, с помощью которых Ящеры могут летать, но недолго и невысоко, гораздо легче планировать.
Звери - самая малая стая оборотней в Лисвернете. Их кожа - это прочная звериная шкура с коротким волосяным покровом, нередко обладают рогами и даже копытами, их прообразы - быки и кобаны, сильные и выносливые животные. Они весьма крупные и мощные, обитают в основном в Северных Землях и Прайтене.
Существуют и прочие мелкие племена, но они очень малы и зачастую смешанны. Бывают и оборотни-одиночки. И малые племена и одиночки редко могут долго выживать, так как для этого нужна стая, нужен коллектив.

Ступени
Оборотничество - это уже почти не магия. Чтобы стать зверем, нужно провести ритуал объединения с духом, а его провести может и простой человек, не обладающий магическими способностями. Чтобы совершенствоваться в оборотничестве, необходимо сражаться с духом зверя в своем разуме. Одерживая победу, оборотень может заставить духа подчиниться его воле и изменять свое тело по желанию. Бой за разум напоминает медитацию, так как для него требуется концентрация и сосредоточение.
Существует пять ступеней оборотничества, но поднятие по ним происходит медленно и проходит годами.
Зверь - первая и низшая. Слабый контроль превращений, неспособность изменять форму тела. На нее оборотень встает сразу, как впускает в себя духа.
Мыслящий - вторая ступень. Контролировать превращения уже легче, способны слегка изменять свою звериную форму. На поднятие требуется пять лет медитаций.
Разумный - третья, средняя ступень. Контролировать превращения нетрудно, можно вносить некоторые изменения в облик зверя. Требует десять лет медитаций.
Умелый - четвертая, высокая ступень оборотничества. Запросто управлять превращениями, можно вносить существенные изменения в зверя. Требует двадцать лет медитаций.
Мудрый - пятая и высшая ступень. Полный контроль над превращениями, можно всячески манипулировать телом. Требует тридцать пять лет медитаций.
С каждой ступенью оборотень увеличивает свои физические данные. Становятся сильнее, быстрее, выносливее. У них становится болен острое зрение, слух, нюх. Но и с каждой ступенью повышается риск потерять контроль над разумом и отдать его духу зверя.
Монстр - потерпевший поражение оборотень теряет рассудок и навеки обращается в зверя. Он живет как животное, дух вытеснил из него человека.

Инцидент с оборотнями в Ауста Керла произошел многие века назад и лишь в самых давних архивах сохранились туманные упоминание о них. Сами же оборотни живут вдали от человеческих городов и поселений, в дикой природе и редко проявляют себя на людях. В связи с этим о их существовании знают лишь немногие, по большей части это очевидцы, заметившие ужасного зверя.

0

3

Вампиризм
О вампирах ходит великое множество сказаний и легенд, ими пугают непослушный детей и они приходят вместе с ночными кошмарами. Для кого-то они предмет научных изысканий, для кого-то цель всей жизни, а для кого-то просто заработок.
Кланы
Редко встретишь вампира, не отнсяшегося к какому-либо клану. Как к мелкому, так и весьма могущественному. На территории Лисвернета, есть огромное количество самых разных кланов, каждый из которых чем-то отличается от остальных, будь то ведение боя, или философия жизни. Вампиры не живородящие существа, они могут лишь "обратить" живое существо в себе подобного. Власть в клане находится у самых старших вампиров, называемых древними, они направляют и следят за остальными вампирами. Как правило, они правят единолично. Те, кто ходит на охоту, "за кровью", называются добытчики, они снабжают весь клан кровью и являются что-то вроде регулярной армией в войнах между кланами. Остальные вампиры, разные ремесленники, ученые. У них не ценится земельный труд, вспахивать поле это не для них. Все находящиеся в клане считаются семьей и обращаются они к друг другу соответственно: "брат", "сестра", "отец", "мать", "сын", "дочь". Основная масса клана размещается в разных руинах и заброшенных фортах, прилежащие земли они объявляют своим владением, а занятые ими руины - цитаделью. Почти все вампиры стремятся выделится в общей массе своих братьев и сестер.
История
Упоминание о первых вампирах находят в разрушенных библиотеках Белой империи. Они появились примерно в одно и тоже время с оборотнями, хотя возможно и позже. Тайну вампиризма нашли ученые Аусты Керлы, они и поспешили провести эксперименты. Слуги и мелкие маги, были подопытные, они и стали первыми вампирами. Над ними проводили всевозможные опыты, ужасные и кровавые. Маги хотели сделать что-то подобное оборотню, но более контролируемое и предсказуемое. Так, маги, изучая магию воды, наткнулись на заклинания крови, и поспешили испробовать свои силы, проведя ритуал над подопытными. В итоге подопытные стали сильнее, у многих пробудился дар к магии. Но появились и негативные эффекты. От солнечного света, вампиры заживо сгорали. Еще у них появилась, так называемая "жажда" или "голод". Вампиры не пивший кровь в течении недели, разлагался и умирал, превратившись в пепел. Но вскоре было приказано прекратить деятельность, и многих вампиров-подопытных убили. Но некоторые смогли сбежать, поселившись в пещерах, руинах, болотах, некоторые, поселились прямо в городе, пытаясь контролировать себя и свою вторую сущность.
Внешность
Внешний вид вампиров обращённых зависит от того, к какой расе особь принадлежала до ритуала. Как правило, сохраняются все отличительные черты исходной расы, но кожа становиться более бледной, появляются клыки, а радужка глаза темнеет. У всех вампиров заостряются и удлиняются верхние клыки, они становятся гораздо сильнее. Им, так или иначе, вреден солнечный свет и огонь. Основная пища вампира — кровь. Если они хорошо питаются, то их практически невозможно отличить от обычных людей и нелюдей, среди которых они и живут. Вампиры могут околдовывать смертных, делая из них слуг, а порой и поднимать трупы в качестве прислужников. Чем древнее вампир, тем он сильнее, по сравнению с другими своими братьями, он может лучше контролировать свою жажду крови, а солнечный свет и огонь оказывает на них меньшее воздействие. При смерти, вампиры обращаются в прах.

Вампиры поставлены вне закона и преследуются практически повсеместно. Вампиры часто организуют собственные кланы. Причем многие кланы достигают огромного могущества. Вампиры намного чаще проявляют себя, нежели оборотни, но не вступают в контакт с человеком.

0


Вы здесь » Лисвернет » Пыльные полки » Нежить и нечисть


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC