Архетипы

На форуме принята система классов, или, если быть более точным, архетипов, для удобства ориентирования среди персонажей по навыкам. Архетип, также укажет ваше место в игровой группе, также мастерам будет легче принимать решения исходя из выбранного вами архетипа персонажа.
Архетип представляет собой наиболее общее представление о навыках персонажа, является не более чем удобным ярлыком, но никак не рамкой, ограничивающей свободу персонажа. Защитнику, не обязательно быть облаченным в сияющие латы. Если вы хотите играть магом-защитником, то вместо сияющих доспехов, вполне могут быть защитные амулеты. Описание архетипа суть общее представление о навыках и некоторые примеры места в мире, которое занимают люди с данными способностями. Класс ни в коем случае не ограничивает выбор профессии.

Защитник
Он бросается в бой без тени страха, путешествует в самые далекие уголки мира, гуляет по дорогам, где орудуют разбойники. Он нисколько не боится врага, и, зачастую, кажется, что чем страшнее враг, тем увереннее чувствует себя защитник. Спокойная жизнь – медленно убивает его, словно яд. Балансировка на грани жизни и смерти заставляет его кровь кипеть, а сердце отбивать чечетку. Он прекрасно разбирается в окружающей местности, будь то город, или леса, он интуитивно может найти воду и еду, чудом выживая в экстремальных условиях. Неудивительно, что такие люди часто уходят в наемники, или идут на услужение дворянам, получая титул рыцаря.
Бесстрашие – защитник бросается в самые жуткие передряги, умудряясь в них выживать. Чем сложнее сражение, чем могущественнее враг, тем сильнее становится защитник.
Знание местности – защитник прекрасно разбирается в окружающей местности, от может бомжевать в городах и лесах месяцами, зная где можно переночевать, найти еду и воду, и как выжить в тех или иных условиях.


Атакующий
Этот человек бросающий вызов миру, и такие люди весьма опасны. Для них жизнь, это балансировка на грани жизни и смерти, чуть-чуть неверный шаг, и ты труп. Так или иначе он плюнул судьбе в лицо, а та схватила его за шкирку и заставила отправиться в дорогу чтобы доказать нечто важное себе или другим. Он часто неплохо вооружен, готовый доказать всем и вся чего он стоит и что он может. У него есть верные, и не очень, информаторы, которые снабжают его необходимой информацией. Такие люди становятся ворами, убийцами и следопытами.
Осведомитель – у атакующего есть информатор(ы), позволяющие следить за разными объектами и получать подробную информацию.
Арсенал – атакующий начинает игру с лучшим оружием из доступного.


Контроллер
Персонаж, для которого все убитые драконы и все собранное злато, лишь путь к цели. У него есть хитрый план, и герой точно знает, как его достичь. Не имеет значение, какие преграды встанут на его пути. Впрочем, для ускорения и эффективности поставленной задачи, он способен объединяться с другими приключенцем, преследующими сходные цели. Не стремиться к лидерству, но готов взять ответственность за группу, если придется. Зачастую он является потомком богатых людей, или просто счастливчиком которому удалось найти ресурсов на свой очередной план. Контроллеры нередко становятся магами в Ауста Керла и шпионами при дворе королей.
Компаньон – Вашего Персонажа сопровождают один или несколько человек – охранники, слуги, секретарь, компаньон и т.д.
Задаток – контроллер получает больше денег/ресурсов в начале игры, чем остальные персонажи.


Лидер
Человек одержимый идеей, которая не дает ему спокойно спать. Не важно какой, главное они уверены в том, что они правы. Зачастую он готов умереть и убить за нее. Как правило, лидерами выступают полководцы, цари, прочие власть предержащие уверенные в своей правоте и конечно же жрицы богов. Нередко, такие персонажи хорошо подготовлены к своим авантюрам, и стараются втащить туда как можно больше народу.
Красноречие – лидер умеет болтать языком и завлекать народ в свои сомнительные мероприятия. Потому он получает бонус на социальное взаимодействие.
Хорошая подготовка – персонаж получает все оборудование и информацию, которую считает необходимым для выполнения задачи, в пределах разумного (предел разумного определяет мастер).